Lesbrief · digitale geletterdheid · Digitaal Wijs, avontuur 5

De Muntjesval

Waarom is dit spel gratis? Kooptrucjes in spelletjes doorzien, met nep-muntjes in plaats van echt geld.

Groep 3 tot 5 30 tot 45 minuten Mediawijsheid en geld Digibord of devices Geen account, geen data

Waar gaat het over

Veel spelletjes voor kinderen zijn "gratis", maar verdienen aan muntjes, edelsteentjes en verrassingskistjes. De druk is zorgvuldig ontworpen: eerst is het spel leuk, dan komt een slot ("wacht 4 uur óf koop"), een nep-aftelklok ("nog 10 tellen geldig!") en een kistje waarvan je nooit weet wat erin zit. Die laatste vorm lijkt psychologisch op gokken, en jonge kinderen zijn er extra gevoelig voor.

In de mini-app De Muntjesval speelt het kind zo'n spelletje na, met nep-muntjes en zonder echt geld. Het ervaart de duwtjes zelf: het slot, het zeuren, de aftelklok die stiekem nooit afloopt, en het kistje dat bijna altijd tegenvalt. Daarna trekt Pip het gordijn open: dit waren trucjes, en muntjes zijn echt geld van papa of mama. Het kind benoemt de gevoelens die het spel expres opwekt (opgejaagd, teleurgesteld, boos) en oefent de regel: nooit zelf kopen, altijd eerst een grote mens. En: haast op een scherm is bijna altijd nep.

Leerdoelen

Koppeling met de kerndoelen

Sluit aan bij de kerndoelen digitale geletterdheid voor het primair onderwijs. Bij kerndoel 22 (praktische kennis en vaardigheden), onderdeel B:

  • beschrijven hoe makers van digitale media de aandacht van gebruikers trekken, vasthouden en beïnvloeden met kleurende en sturende technieken

En bij kerndoel 24 (de gedigitaliseerde wereld), onderdelen B en C:

  • reflecteren op de invloed van digitale technologie en digitale media op eigen denken, eigen gedrag en de interactie met anderen
  • redeneren over de kansen en risico's van het gebruik van digitale technologie in de nabije omgeving

Bron: SLO, Definitieve conceptkerndoelen digitale geletterdheid (juli 2025), kerndoel 22 onderdeel B (p. 15-16) en kerndoel 24 onderdelen B en C (p. 18-19). Deze les werkt voor groep 3 tot 5 toe naar deze einddoelen van het po. Context: de Kansspelautoriteit waarschuwt al jaren voor gokelementen (loot boxes) in games voor kinderen.

Lesopbouw

TijdOnderdeel
5 minIntroductie (klassikaal). Vraag: wie speelt weleens een gratis spelletje? En wie heeft weleens muntjes, robux of edelsteentjes gewild? Vandaag ontdekken we waarom het spel dat zo graag wil.
10 tot 15 minDe app spelen. De kinderen spelen De Muntjesval in tweetallen, of klassikaal op het digibord: de klas beslist samen bij elke pop-up. Beide keuzes (kopen willen of volhouden) leiden tot de onthulling.
10 minNabespreking (klassikaal). Verzamel de drie trucjes op het bord. Vraag door op de gevoelens: wat deed de aftelklok met je?
10 minDoe-opdracht (optioneel). Zie verderop: trucjes spotten in echte spelletjes.

Gespreksvragen

Tijdens en na het spelen

  • Eerst was het spel gewoon leuk. Wat veranderde er na drie sprongetjes?
  • De klok zei "nog 10 tellen!". Wat gebeurde er echt als hij op nul kwam? (Niks!)
  • Wat zat er in het verrassingskistje? Waarom wil je hoofd tóch nog een kistje openen?
  • Hoe voelde het toen het kistje bijna leeg was? Waarom wil het spel dat je je zo voelt?
  • Muntjes in een spel: van wie is dat geld eigenlijk?
  • Wat doe jij voortaan als een spel je iets wil laten kopen?

Differentiatie

Groep 3 tot 4

Speel klassikaal. Focus op één boodschap: muntjes zijn echt geld, dus altijd eerst papa, mama of de juf vragen. Laat de klas "TRUCJE!" roepen bij de aftelklok.

Groep 5

Laat tweetallen de drie trucjes benoemen en koppelen aan spelletjes die ze zelf kennen (zonder merken af te kraken: het gaat om herkennen). Introduceer het woord "verdienmodel": hoe verdient een gratis spel toch geld?

Doe-opdracht (verwerking)

Kernbegrippen voor de leerkracht

Microtransacties. Kleine aankopen in een gratis spel (muntjes, skins, levens). Het echte verdienmodel van de meeste kinder-apps.

Loot box (verrassingskistje). Een aankoop met onbekende inhoud. De variabele beloning (soms bijna niks, héél soms iets moois) is hetzelfde mechanisme dat gokautomaten zo verslavend maakt.

Kunstmatige schaarste en nep-urgentie. "Nog 10 tellen geldig!" terwijl er niets op raakt. Doel: de denkpauze overslaan. De tegenzet die kinderen leren: haast op een scherm is bijna altijd nep.

Goed versus uitbuitend ontwerp. Het verschil is niet gamen of niet gamen, maar ontwerp dat de speler dient versus ontwerp dat de omzet dient. Die nuance houdt de les geloofwaardig, ook voor kinderen die dol zijn op games.

Voor thuis (tip voor ouders)

Maak één huisregel en herhaal hem rustig: in een spel kopen we nooit zomaar, we beslissen samen. Zet in de app-store een wachtwoord of goedkeuring op elke aankoop. En speelt uw kind een spel met kistjes: kijk eens samen en tel hardop hoe vaak er iets tegenvalt. Samen doorzien werkt beter dan verbieden.

Praktisch